Основы программирования

Продажа новой автоспецтехники - бытовки. Бытовки. Производство.
Основы UML - Переход
Индекс материала
Основы UML
Класс
Имя класса
Атрибуты класса
Операция
Отношения между классами
Отношение ассоциации
Отношение агрегации
Отношение композиции
Отношение обобщения
Интерфейсы .
Шаблоны или параметризованные классы
Рекомендации по построению диаграмм классов
Диаграмма состояний (statechart diagram)
Автоматы
Состояние
Список внутренних действий
Начальное состояние
Переход
Сторожевое условие
Выражение действия
Составное состояние и подсостояние
Параллельные подсостояния
Историческое состояние
Сложные переходы
Переходы между составными состояниями
Синхронизирующие состояния
Заключительные рекомендации по построению диаграмм состояний
Диаграмма деятельности (activity diagram)
Состояние действия
Переходы
Дорожки
Объекты
Рекомендации по построению диаграмм деятельности
Диаграмма последовательности (sequence diagram)
Объекты
Линия жизни объекта
Фокус управления
Сообщения
Ветвление потока управления
Стереотипы сообщений
Комментарии или примечания
Заключительные рекомендации по построению диаграмм последовательности
Диаграмма кооперации (collaboration diagram)
Кооперация
Диаграмма кооперации уровня спецификации
Объекты
Мультиобъект
Составной объект
Стереотипы связей
Формат записи сообщений
Заключительные рекомендации по построению диаграмм кооперации
Диаграмма компонентов (component diagram)
Компоненты
Интерфейсы
Зависимости
Рекомендации по построению диаграммы компонентов
Диаграмма развертывания (deployment diagram)
Узел
Соединения
Рекомендации по построению диаграммы развертывания
Особенности реализации языка UML
характеристика CASE-средства Rational Rose 98/2000
Особенности рабочего интерфейса Rational Rose
Стандартная панель инструментов
Специальная панель инструментов
Окно диаграммы
Окно документации
Окно журнала
Начало работы над проектом в среде Rational Rose
Разработка диаграммы вариантов использования в среде Rational Rose
Разработка диаграммы классов в среде Rational Rose
Разработка диаграммы состояний в среде Rational Rose
Разработка диаграммы последовательности в среде Rational Rose
Разработка диаграммы кооперации в среде Rational Rose
Разработка диаграммы компонентов в среде Rational Rose
Разработка диаграммы развертывания в среде Rational Rose
Заключение
Все страницы


6.3. Переход

Простой переход (simple transition) представляет собой отношение между двумя последовательными состояниями, которое указывает на факт смены одного состояния другим. Пребывание моделируемого объекта в первом состоянии может сопровождаться выполнением некоторых действий, а переход во второе состояние будет возможен после завершения этих действий, а также после удовлетворения некоторых дополнительных условий. В этом случае говорят, что переход срабатывает, Или происходит срабатывание перехода. До срабатывания перехода объект находится в предыдущем от него состоянии, называемым исходным состоянием, или в источнике (не путать с начальным состоянием – это разные понятия), а после его срабатывания объект находится в последующем от него состоянии (целевом состоянии).
Переход осуществляется при наступлении некоторого события: окончания выполнения деятельности (do activity), получении объектом сообщения или приемом сигнала. На переходе указывается имя события Кроме того, на переходе могут указываться действия, производимые объектом в ответ на внешние события при переходе из одного состояния в другое. Срабатывание перехода может зависеть не только от наступления некоторого события, но и от выполнения определенного условия, называемого сторожевым условием. Объект перейдет из одного состояния в другое в том случае, если произошло указанное событие и сторожевое условие приняло значение «истина».
Примечание 53
На диаграмме состояний переход изображается сплошной линией со стрелкой, которая направлена в целевое состояние (например, «выход из строя» на рис. 6.1). Каждый переход может помечен строкой текста, которая имеет следующий общий формат:
<сигнатура события>'['<сторожевое условие>']' <выражение действия>.
При этом сигнатура события описывает некоторое событие с необходимыми аргументами:
<имя события>'('<список параметров, разделенных запятыми>')'.

Событие

Термин событие (event) требует отдельного пояснения, поскольку является самостоятельным элементом языка UML. Формально, событие представляет собой спецификацию некоторого факта, имеющего место в пространстве и во времени. Про события говорят, что они «происходят», при этом отдельные события должны быть упорядочены во времени. После наступления некоторого события нельзя уже вернуться к предыдущим событиям, если такая возможность не предусмотрена явно в модели.
Семантика понятия события фиксирует внимание на внешних проявлениях качественных изменений, происходящих при переходе моделируемого объекта из состояния в состояние. Например, при включении электрического переключателя происходит некоторое событие, в результате которого комната становится освещенной. После успешного ремонта компьютера также происходит немаловажное событие – восстановление его работоспособности. Если поднять трубку обычного телефона, то, в случае его исправности, мы ожидаем услышать тоновый сигнал. И этот факт тоже является событием.
В языке UML события играют роль стимулов, которые инициируют переходы из одних состояний в другие. В качестве событий можно рассматривать сигналы, вызовы, окончание фиксированных промежутков времени или моменты окончания выполнения определенных действий. Имя события идентифицирует каждый отдельный переход на диаграмме состояний и может содержать строку текста, начинающуюся со строчной буквы. В этом случае принято считать переход триггерным, т. е. таким, который специфицирует событие-триггер. Например, переходы на рис. 6.1 являются триггерными, поскольку с каждым из них связано некоторое событие-триггер, происходящее асинхронно в момент выхода из строя технического устройства или в момент окончания его ремонта.
Если рядом со стрелкой перехода не указана никакая строка текста, то соответствующий переход является нетриггерным, и в этом случае из контекста диаграммы состояний должно быть ясно, после окончания какой деятельности он срабатывает. После имени события могут следовать круглые скобки для явного задания параметров соответствующего события-триггера. Если таких параметров нет, то список параметров со скобками может отсутствовать.